برداشت داغ: می خواهم اشتیاق تان را برای بازسازی سایلنت هیل 2 کور کنم
به گزارش مجله سفرنامه دبی، من مشغول استریم کردن بازی اسکورن (Scorn) بودم که استریمی در راستای معرفی پروژه های نو سایلنت هیل پخش شد. از بین تمام اخباری که در این استریم اعلام شد، یکی از آن ها اعلام خبر ساخته شدن بازسازی سایلنت هیل 2 به دست استودیوی بلوبر تیم (Bloober Team) بود. جا دارد بگویم که موقع شنیدن این خبر، بهترین موقع برای استریم کردن بود. من داخل دنیایی زشت و فاجعه بار بودم که هر چیزی داخل آن بود، من را از نفرت و انزجار پر می کرد. اما بعد مرورگرم را بستم و برگشتم سراغ اسکورن.
مطمئنم که اگر من را بشناسید، می دانید که واکنشم اصلاً دور از انتظار نبود، چون آخرین باری که در مجموعه برداشت داغ به سایلنت هیل اشاره کردم، داشتم با زبان خوش از کونامی درخواست می کردم بی خیال سایلنت هیل شود. هنوز هم دلیلی موجهی برای تغییر نظرم پیدا نکرده ام. ولی بگذارید همین الان بگویم: نظر من درباره بازسازی سایلنت هیل 2 پس از انتشار آن قرار است کاملاً بی فایده باشد. کاری که باید انجام دهید این است که کسی را که تا به حال بازی اصلی را بازی نکرده و از داستان آن خبر ندارد پیدا کنید و از او نظرش را بپرسید. چون من اینقدر به این بازی حس نوستالژی دارم که نمی توانم نظر بی طرفانه به آن داشته باشم.
نمی خواهم بگویم امکان ندارد این بازسازی خوب از آب دربیاید. اصلاً منطق پشت حرف های من این است که هرگونه برآورد یا اعلام نظری در این مقطع بی فایده است، چون کل چیزی که از بازی دیده ایم، یک سری تریلر از پیش رندر شده بدون گیم پلی بوده است. این یعنی هر چیزی که تا به امروز دیده ایم، حتی یک اپسیلون بازتابی از محصول نهایی نخواهد بود. ولی در چنین موقعیت هایی نقشی هست که من حاضرم با کمال میل ایفا کنم. جوگیری یا هایپ (Hype) پدیده شومی است. هایپ یکی از روغن هایی است که نیروی لازم دستگاه غول پیکر تولید محصولی را که صنعت سرگرمی را به اسارت گرفته، فراهم می کند و من هم از مدت ها پیش این را برای خودم تبدیل به وظیفه کرده ام - خصوصاً در فصل E3 - تا با نفوذ آن مبارزه کنم. در نهایت هایپ هیچ محتوای معنادار و درخوری برای ارائه ندارد. هایپ صرفاً یک محتوای اسپم وار است که فکر تان را با جمله بی معنی این می تونه خوب باشه! اشغال می کند. اجازه دهید با استدلال در راستای این که این می تونه زباله باشه، کمی فضا را موازنه کنم.
اولین قانون مبارزه با هایپ: اگر سازندگان بازی چیزی برای عرضه داشتند که به فروش بازی به شما کمک می کرد، آن را مستقیماً به شما نشان می دادند، نه با ایما و اشاره یا به اصطلاح تیزر. من خاطرات خوبی از نمایش E3 دوم اترنال (Doom Eternal) دارم. آن ها من را یکجا نشاندند، کامپیوتر را برایم روشن کردند و بعد گفتند هر کاری دلت می خواهد با بازی بکن. به این می گویند اعتماد به نفس. هر بار که در یکی از نمایش هایی شرکت می کردم که در آن باید یک جا می نشستید و بازیساز را در حال بازی کردن بازی خودش تماشا می کردید، صدایی پس فکرم بود که به من می گفت: اگر در حال دنبال کردن خط پیشروی از پیش مشخص شده نباشید، احتمالاً بازی به این خوبی به نظر نخواهد رسید.
ولی اجازه دهید از اصل موضوع منحرف نشوم. اجازه دهید بحث را با موضوع اصلی مطلب شروع کنیم: بازسازی سایلنت هیل 2 به مسئولیت بلوبر تیم. یک استدلال هست که می گوید: بازسازی چیزی که خودش از اول خوب بود، به چه درد می خورد؟ حالا ما با این یک مورد کاری نداریم، ولی یکی از ویژگی هایی که باعث شد سایلنت هیل 2 فوق العاده خوب از آب دربیاید ظرافت معنایی و زیرپوستی بودن آن بود. این بازی بلد بود چطور از قدرت ایما و اشاره - و البته سکوت - استفاده کند. متاسفانه بازی های تراز اول (AAA) کلاً ظرافت معنایی سرشان نمی شود. خصوصاً بازی های تراز اولی که انحصاری پلی استیشن 5 هستند. به هرحال باید هرطور شده سخت افزار را فروخت و پولی را که صرف ساخت بازی های آن شده، در معرض دید همه قرار داد.
البته این که بگوییم بازی های تراز اول کلاً ظرافت معنایی شرشان نمی شود شاید بی انصافی باشد. من همیشه فکر می کردم بیگانه: انزوا (Alien Isolation) به طور غافلگیرکننده ای دارای ظرافت معنایی بود، حداقل تا قبل از رسیدن به پرده آخر که در آن سر و کله نود هزارتا بیگانه بیشتر پیدا می شود. ولی باید این را هم اضافه کرد که یکی از ویژگی های منحصربفرد سایلنت هیل 2 این است که کمی تا قسمتی زمخت (Janky) بود. صداپیشگی بازی در بعضی قسمت ها بد بود و هماهنگی خوبی با حرکت لب شخصیت ها نداشت. شخصیت ها و انیمیشن شان حالت بدقلق و ناخوشایندی داشتند. ولی همه این عناصر به ایجاد جو بهتر در بازی کمک کردند. این عناصر باعث شدند دنیای سایلنت هیل شبیه به یک دنیای عجیب و ناآشنا به نظر برسد که جوی سورئال دارد. این عناصر جزو خطاهایی هستند که در زمان ساخته شدن بازی غیرعمد بودند، ولی در نهایت به به یادماندنی تر شدن بازی کمک کردند و تکرار کردنشان نیز غیرممکن است، خصوصاً در محیطی مثل صنعت بازیسازی تراز اول که در آن دو اهرم فشار یعنی 1. ناشرهای خرپول 2. ادعای ادای احترام به بازی اصلی باعث می شود که بازی نهایی آنقدر صیقل داده شود که همه دندانه های آن صاف شوند.
قضیه مثل رمان مورد غیرعادی دکتر جکیل و آقای هاید است. در این رمان جکیل نمی تواند فرمول اصلی اش را از نو بسازد؛ مهم نیست که ترکیبات چقدر خالص باشند، چون در فرمول اصلی یک ناخالصی خاص وجود داشت که او از آن خبر نداشت یا روی این حساب باز نکرده بود که دقیقاً همین ناخالصی باعث شده بود فرمول جواب دهد. گاهی اوقات بازیسازی نیز همین است. وقتی ایده ای ثابت از محصول نهایی دارید، چنین ناخالصی های کارآمدی فرصتی برای اتفاق افتادن ندارند.
بسیار خب، تا اینجا دلایل محکمی برای نادیده گرفتن بازی بیان نکردیم، بنابراین این شما و این هم یک دلیل محکم: استودیوی کوفتی بلوبر تیم در حال ساختن این بازسازی است. برای این که حرفم را به کرسی بنشانم، لازم است از شما بپرسم: آیا تا به حال مدیوم (The Medium) را بازی کرده اید؟ هیچ استودیویی که بازی اش با صحنه سیاه شدن صفحه، صدای شلیک گلوله و نشان دادن تیتراژ به سرانجام می رسد، نباید مسئول ریبوت کردن هیچ محصولی به جز کامپیوتر Sinclair ZX81 را داشته باشد. بهترین سناریوی ممکن این است که آن ها قرار است یک بازسازی صحنه به صحنه از بازی بسازند، مثل موقعی که گاس ون سنت (Gus Van Sant) روانی هیچکاک را در سال 1998 بازسازی صحنه به صحنه کرد و برداشت من از تیزر سایلنت هیل 2 این بود که این بازسازی نیز قرار است از چنین رویکردی پیروی کند. ولی این بازسازی نیز مثل بازسازی روانی در سال 1998 یک سوال مهم را در فکر ما ایجاد می کند: هدف از ساختن این بازسازی کوفتی چیست؟
البته فکر کنم این بازسازی اگر خودش هم بخواهد نمی تواند بازسازی صحنه به صحنه باشد، چون گفته شد که زاویه دوربین بازی قرار است روی شانه باشد و شخصیت اصلی را دنبال کند، در حالی که بازی اصلی دوربین ثابت داشت. شنیدن این خبر باعث شد خنده تلخی روی لب هایم بنشیند، چون دوربین ثابت در مدیوم تنها عنصر کوفتی در بازی بود که از آن تعریف کردم.
بسیار خب، حال بیایید به بازی های سایلنت هیل دیگری که اعلام شدند بپردازیم: تاون فال (Townfall) و سایلنت هیل اف (Silent Hill F). در راستای مبارزه با هایپ این بازی ها نمی توانم کار خاصی انجام دهم، چون کلاً چیز خاصی درباره یشان به ما نگفتند. تنها چیزی که از بازی ها دریافت کردیم یک عدد لوگو و چندتا تصویر نمادین بود. می دانیم که سازنده تاون فال قرار است نو کود (No Code) باشد، شرکتی که بازی مشاهده (Observation) را ساخت، بازی ای که تا حدی از آن خوشم آمد، ولی مناسب همه نبود. بنابراین شاید بتوان کمی تا قسمتی به این بازی امیدوار بود. نمی دانم. سایلنت هیل اف هم قرار است در ژاپن واقع شود. با توجه به این که سایلنت هیل همیشه شهر کوچکی در آمریکا بوده است، نمی دانم اصلاً چرا نام آن را سایلنت هیل گذاشته اند. اوه صبر کنید، می دانم. چون با این نام احتمال بیشتری دارد مردم آن را بخرند. بفرمایید، معما حل شد. ولی با توجه به اطلاعات ناچیزی که از این دو بازی داده شد، مشخص است که هردو در مراحل اولیه ساخته شدن قرار دارند و با توجه به شناختی که از صنعت گیم داریم، احتمالاً از بین این دو بازی، نام یکی شان دیگر هیچ گاه شنیده نخواهد شد. یادتان می آید که طی سال ّها چندتا تیزر تریلر از فراتر از خوبی و بدی 2 (Beyond Good & Evil 2) منتشر شد؟
ولی در طی این استریم اتفاقی فراتر از اعلام ساخت بازی های تازه به وقوع پیوست. در بعضی قسمت ها می شد بوی گند درماندگی را در آن حس کرد. کونامی سایلنت هیل را سال ها به حال خود رها کرده بود، اما بعد یکهو آمد و هرچه محصول سایلنت هیلی در چنته داشت، به سمت ما پرتاب کرد، به این امید که حداقل نسبت به یکی شان هیجان زده شویم. خبر انتشار یک سری آدمک قابل جمع آوری داده شد. جواب من: بروید گمشید. خبر طراحی اثر هنری تازه مخصوص درج روی اسکیت برد داده شد. جواب من: بروید گمشید، ولی سریع تر از دفعه قبل. صد البته، در آخر می رسیم به دنیای فیلم ها. کریستوف گنس (Christophe Gans)، که کارگردان اولین فیلم سایلنت هیل بود، آمد و گفت که با توجه به استقبال خوبی که فیلم اول شد (برای این ادعا شدیداً نیاز به منبع داریم)، او قصد دارد سایلنت هیل 2 را نیز در قالب فیلم اقتباس کند. البته او از شان بین (Sean Bean) در فیلم اول استفاده کرد و بنابراین بازیگر رویایی من برای بازی کردن در نقش جیمز ساندرلند (James Sunderland) را به هدر داد.
درباره هرگونه اقتباسی از سایلنت هیل 2 می توان همان استدلال های مربوط به بازسازی را بیان نمود. مثلاً چطور می تواند شبیه به سایلنت هیل 2 باشد؟ چطور می تواند مثل آن بازی به شکل موثری زمخت باشد؟ و… ولی واقعاً چه اهمیتی دارد؟ چون فیلمی که قرار است بسازند حتی از تیزرهای بازی های اعلام شده نیز اطلاعات کمتری برای نمایش داشت. تنها چیزی که برای ارائه داشتند یک کانسپت آرت کذایی بود. کانسپت آرت فقط یک قدم از ایده ای که در فکر یک نفر وجود دارد پیشرفته تر است. بنابراین با توجه به این که شرایط صنعت سینما از شرایط صنعت گیم نیز بدتر است، به نظرم احتمال این که هیچ گاه دوباره نام این فیلم را نشنویم، از نشنیدن نام بازی ها نیز بیشتر است. اگر هم اینطور نباشد، آنقدر با انتشار آن فاصله داریم که اصلاً صلاح نیست سلول های مغزی بیشتری را به آن اختصاص دهیم.
در آخر می رسیم به سایلنت هیل عروج (Silent Hill Ascension) که حتی مطمئن نیستم ایده پشت آن را درک کرده باشم. فکر کنم گفتند که قرار است یک درام استریم شده لایو اکشن باشد که در آن کسانی که در صفحه چت حضور دارند، می توانند در داستان شرکت کنند. خب، ببینید، اشتباه اول شما همین است؛ این که انتظار دارید کاربران بی نام ونشان اینترنتی به شکلی سالم و صمیمانه با این قضیه تعامل برقرار کنند، چون اساساً در کل این مدت آن ها میم های مشهور را نقل قول خواهند کرد و درباره آلت تناسلی مردان صحبت خواهند کرد. معمولاً ادعا می شود که تجربه سبک وحشت در صورت تجربه گروهی ارتقا می یابد، ولی جا دارد این ادعا را به چالش بکشم، چون مجموعه های سبک وحشت روایت محوری همچون فیر (FEAR) و فضای مرده (Dead Space) با تمرکز روی گیم پلی کوآپ خود را خراب کردند. اساساً وحشتی که سایلنت هیل روی آن مانور می دهد، بر پایه حس تنهایی بنا شده است. به نظر من تنها زمانی که وحشت در بستری اجتماعی جواب می دهد زمانی است که در قطار اشباح سعی در بوسیدن کسی داشته باشید.
خب، امیدوارم به قدر کافی حرف های ضدحال زده باشم تا همه بتوانیم انتظارات مان را به شکلی مناسب مدیریت کنیم. اگر قصد دارید استریم اخبار سایلنت هیل را تماشا کنید، وسط آن می توانید یک بازی باحال انجام دهید: هر بار که یکی از سخن گویان خاطرنشان کرد که قرار است یک چیز تازه و هیجان انگیز بسازند و در عین حال احترام خود را به اثر اصلی حفظ کنند (یا چیزی شبیه به این بیانیه)، یک لیوان نوشیدنی بنوشید. انصافاً این عجب بیانیه بی بخاری است. یادآور آن صحنه از سریال In The Loop است که یارو می گوید: هم قابل پیش بینی و هم غیرقابل پیش بینی است. من ترجیح می دادم آن ها می گفتند: ما قرار است دست خود را تا آرنج در باسن اثر اصلی فرو کنیم و تمام اندام درونی اش را کف گاراژ بیرون بریزیم، همه عصب ها و استخوان ها و رگ ها را از هم سوا کنیم و بعد روی همه اجزای از هم سوا شده بالا پایین بپریم، طوری که وقتی کارمان تمام شد، دیگر هیچ چیز قابل شناسایی ای باقی نمانده نباشد. چون ما فکر هایی خلاق و مشتاق هستیم و این کاری است که فکر های خلاق و مشتاق دوست دارند انجام دهند.
ولی این اشتباه من است. اینجا قرار نیست با فکر های خلاق و مشتاق طرف باشیم. سفره ای پهن است و همه قرار است از آن پولی به جیب بزنند. بسیار خب. همگی بروید رد کارتان. اینجا هیچ خبری نیست. من می روم بخوابم. هروقت که قرار شد اسباب اثاثیه آشپزخانه را با عکس کله هرمی (Pyrmaid Head) تولید و منتشر کنید، بیدارم کنید.
منبع: Extra Punctuation
منبع: دیجیکالا مگ